BK3OV3: Week 5 - Vorm, ruimte, simulatie, analyse en optimalisatie
Introductie
Voor deze opgave wordt een uitbreiding van het Escher museum gevraagd. Het gaat niet om de locatie alleen: het gaat ook om het werk van M.C. Escher. Escher is een Nederlandse kunstenaar die bekend is om zijn werk waarin wiskundige principes een grote rol spelen.
Het doel van deze opgave is vaardigheid te krijgen in het ontwerpen met de computer. Dit heeft een reeks eigenschappen die specifiek zijn voor de digitale ontwerpomgeving. Een eigenschap van deze digitale omgeving is dat het wiskundig gedefinieerd is. Dit bepaalt, zoals in de vorige opgaven is besproken, de mogelijkheid om vorm te genereren en deze aan te passen. Het bepaalt onder andere ook de nauwkeurigheid van de simulaties en de mogelijkheden om 3D data van het ene softwarepakket naar het andere te exporteren. Vorm is in de computer dus een wiskundige omschrijving. Dat betekent dat een wiskundige omschrijving omgezet kan worden naar vorm. Vele kunstenaars gebruiken deze techniek om complexe vormen te genereren in de computer om deze later op uiteenlopende wijze als kunstwerk te fabriceren.
De leerstof voor week 5
Voor de opdracht van week 5 neem je de volgende leerstof door:
- Grasshopper Points
- Grasshopper Points from Curve
- Math Inspired Geometry in Grasshopper (voor het maken van het beeld in de beeldentuin, dat ook 3D geprint gaat worden)
De opgave van week 5
Het beeld
Er mist nog een component in de beeldentuin. Een beeld. Voor deze laatste opgave maak je gebruik van alle opgedane vaardigheid en kennis over het gebruik van de computer in het ontwerpproces. In Grasshopper maak je een ontwerp voor een beeld in de beeldentuin door het samenstellen en aanpassen van een serie wiskundige formules die de vorm genereren. De eenvoud van de wijze waarop dit kan worden gegeneerd is een verwijzing naar de inleiding van de opgave van week 1.
We hebben een aantal Grasshopper modellen voorbereid die je kunt gebruiken om het beeld te genereren. In de leerstof (Math Inspired Geometry in Grasshopper) worden voorbeelden gegeven hoe je hiermee aan de slag kan.
Van de ontworpen beelden proberen we een 3D-print te maken. Deze worden aan het eind van het semester tentoongesteld, samen met het beeldmateriaal, een aantal 3D-prints van een selectie van de ontworpen beeldentuinen en ingangen en een virtuele omgeving waar toeschouwers doorheen kunnen navigeren om het ontwerp virtueel te bekijken.
Om een 3D-print te kunnen maken van je ontworpen beeld is het van belang dat je beeld aan een aantal eisen voldoet. Deze eisen kun je vinden in het TOI-Pedia artikel Math Inspired Geometry in Grasshopper.
Het concept schetsontwerp van de beeldentuin en ingang
Daarnaast rond je in deze laatste week het concept schetsontwerp verder af. Je documenteert het proces in woord en beeld en plaatst dit op je A3 poster voor week 5. Op deze poster geef je tenminste inzicht in onderstaande punten:
DEFINITIEF ONTWERP
- Laat in een aantal plaatjes de belangrijkste stappen zien waarin het definitief ontwerp tot stand is gekomen. Licht deze kort toe.
- Voldoet het eindresultaat aan de eisen en de gestelde eisen? Toon dit aan.Het eindontwerp is het resultaat van de functionele, ruimtelijke, stedenbouwkundige en bouwfysische onderzoek binnen de context van het concept van het ontwerp. Andere elementen die van invloed kunnen zijn maar niet behandeld zijn omvatten b.v. de materialisering en de sociale context van het ontwerp. Deze hoeven in de uitleg niet meegenomen te worden.
- Beschrijf de relatie met de omgeving en illustreer dit met enkele plaatjes. Geef de betekenis aan van de gekozen camerastandpunten.Het visualiseren van het ontwerp binnen zijn omgeving is een effectieve manier om de ontwerpuitgangspunten van het ontwerp naar de docent of in de praktijk te communiceren. Het camerastandpunt hierbij is belangrijk. Dit bepaald hoe het ontwerp wordt waargenomen en kan de gekozen uitgangspunten voor het ontwerp zo duidelijk mogelijk kunnen worden gecommuniceerd.
HET BEELD
- Laat de onderzochte varianten zien en motiveer de uiteindelijke keuze.
- Wat is het totale volume van het beeld?
- Hoe groot zal het beeld in werkelijkheid zijn? Laat dit in een plaatje zien. Om een goed idee te krijgen van het object kan je het in de beeldentuin zetten of op het plein in de buurt van een object die de schaal aangeeft zoals b.v. een lantaarnpaal of gebouw.
Daarnaast maak je een A3-presentatieposter van het ontwerp en het proces.
Benodigde bestanden
- Grasshopper bestanden voor de opgaveDeze Grasshopper definities kun je gebruiken, bekijken, aanpassen en samenvoegen voor jouw eigen wiskundig gegenereerde geometrie
-
Presentatie poster week 5
De presentatie poster voor week 5
-
Presentatie poster eindontwerp
De presentatie poster voor het eindontwerp
Inleveren
Je levert de producten in via de Inleverpagina
Repository
Hieronder vind je extra materiaal dat je kunt gebruiken bij de opdracht van deze week. Het bestaat uit verdiepend en verbrendend materiaal. Het is geen verplichte lesstof.